Mass Effect y los grafos.
Aparte de estar interesado en la ciencia y el escepticismo me gustan los videojuegos. Aunque últimamente este hobby mío ha sido relegado a la participación en el Círculo Escéptico Argentino, me sigue gustando explorar nuevos mundos, conocer nuevos personajes, relacionarme con otras especies y vivir historias fantásticas. Y si bien hay toneladas de videojuegos que no van mucho más allá de disparar a todo lo que se mueve, hay otros – como el Mass Effect – que logran convencerme de que este medio es una forma de arte moderna con su propio lenguaje y potencialidad. El Mass Effect es uno de esos juegos en los que uno se mete en un universo complejo, rico, dinámico y verosímil (que tiene su propia wiki). Pero antes de que esto se convierta en el el blog del Círculo Gamer Argentino, vamos al punto.
Como en casi todo universo de ciencia ficción acá hay viaje superlumínico (FTL para acortar). Sí, sabemos que esto no está permitido por las leyes de la física, pero lo dejamos pasar porque de otra manera sería imposible viajar por toda la Vía Láctea. La premisa que permite el FTL es que existe un “elemento cero” o eezo que al recibir una corriente eléctrica y “energía oscura“ produce un “campo de efecto de masa” (Mass Effect Field) que reduce o aumenta la masa del espacio-tiempo que lo contiene. Esto no sólo permite el FTL sino que también se usa para crear gravedad artificial. Toda una ganga. Pero si bien viajar a 1000 veces la velocidad de la luz es muy útil para cubrir ‘pequeñas distancias’ interestelares, si se quiere ir de una punta a la otra de la galaxia aún se tardarían 100 años. Para cubrir estas vastas distancias existe una compleja red de “Relés” (Mass Relays); máquinas gigantes en órbita que permiten cubrir grandes distancias de forma instantánea. Pero acá también hay una limitación y es que si bien con los Relés Primarios se pueden atravesar miles de años luz, éstos sólo se comunican con otro Relé Primario que es fijo. Los Relés Secundarios, por otro lado, se vinculan con cualquier Relé Secundario pero a distancias de sólo centenares de años luz.
Todo esto significa que la galaxia puede verse como un número de sistemas unidos por “corredores”. Este es un mapa de todos los sistemas estelares de los dos primeros juegos. Créditos a Daniel Weber, un usuario de Deviantart que parece que le gusta hacer mapas (recomiendo hacer click para agrandar y ver mejor los nombres de los sistemas estelares)
Esta red se supone construida por una antigua y gloriosa civilización ya extinta (otro cliché de la ciencia ficción) pero, suponiendo que estos sistemas son todos los que hay, yo veo un problema. Estos extraterrestres que eran tan inteligentes como para crear maquinarias colosales para cubrir distancias inimaginables de manera instantánea, al parecer, no cursaron Matemática I de Diseño Industrial. Me refiero a que no conocían la noción de Camino Hamiltoniano, uno de los conceptos más básicos de la teoría de Grafos.
Para empezar, un grafo es básicamente una serie de vértices unidos por aristas. Sé que no parece muy emocionante (y así me pareció la primera vez que me lo enseñaron) pero un matemático puede hacer carrera en donde una persona común no ve más que una serie de puntos unida por líneas. Los vértices tienen “grados”, que es la cantidad de aristas que inciden sobre ellos. En el mapa de arriba el Cúmulo Local (Local Cluster) donde se encuentra nuestro sistema solar, por ejemplo, está conectado a otros 4 sistemas; es decir, es de grado 4. Por otro lado la Nébula Omega es un vértice de grado 14.
Un grafo es completo si todo vértice está unido con los demás. La red de Relés no es un grafo completo, por supuesto, ya que se necesitarían [n × (n – 1)] ⁄2 pares de Relés Primarios. Para el caso tampoco es necesario que lo sea mientras se pueda llegar a cualquier sistema desde cualquier otro pasando por varios en el medio (camino). Es decir, mientras el grafo sea conexo. Tampoco es necesario que dos sistemas distintos estén unidos por más de un Relé; sólo hace falta que sea un grafo simple en contraposición a un grafo múltiple. Por una cuestión de seguridad, sería deseable que en caso de romperse un Relé el sistema no dejara de ser conexo. Para esto deberían existir al menos dos rutas para llegar a cualquier sistema estelar desde cualquier otro, pero mirando el mapa resulta claro que no es así; si, por ejemplo, el Relé de Hades Gamma tuviera un desperfecto, Gemini Sigma, Artemis Tau y el Voyager Cluster quedarían incomunicados del resto de la comunidad galáctica. Concluimos que este sistema no es doblemente conexo. Aunque como se dice que los Relés son prácticamente indestructibles tampoco parece ser una preocupación.
Los sistemas estelares del mapa también tienen varios colores que corresponden a su afiliación política; o sea que es un grafo coloreado. Sería conveniente para cada facción que se pueda viajar desde cualquier sistema a otro sin tener que pasar pos sistemas enemigos; es decir, que su componente sea conexa. Todas las facciones tienen esta ventaja salvo el Términus System ya que para llegar a Sentry Omega sí o sí hay que pasar por Attican Beta que es parte del Attican Traverse.
Hay una propiedad de los grafos que en este caso es irrelevante. Si mi grafo representara, por ejemplo, las uniones entre 3 casas y 3 servicios públicos (gas, electricidad y agua, por ejemplo) sería imposible representarlo de tal modo que ningún par de aristas se crucen. Ese grafo, conocido como el K3,3 no es un grafo plano. Como en este caso las conexiones entre los distintos sistemas estelares no son físicas, poco importa que se crucen. Distinto sería si se tratara de una red de rutas y trenes, por ejemplo, ya que un grafo no plano me obligaría a hacer pasos a nivel.
Finalmente, hay una razón por la cual desconfío de la sabiduría de los constructores de los Relés. Supongamos que una nave necesita transportar suministros a todos los sistemas de la galaxia, la red podría estar diseñada de tal forma que ésta pudiera visitarlos a todos sin pasar dos veces por el mismo sistema. Esto ahorraría tiempo y combustible (los motores FTL no son máquinas de movimiento perpetuo) pero es trivial mostrar que el grafo correspondiente a la red de Relés de la galaxia no tiene un camino Hamiltoniano. Aún mejor podría ser si tuviera un ciclo Hamiltoniano, es decir, que al terminar el camino Hamiltoniano uno vuelva al punto de partida.
Hay algunas formas de salir de este embrollo.Quizás la red de Relés antes era mucho más elaborada y grande pero durante los 50.000 años que sucedieron a la desaparición de sus supuestos constructores fueron cayendo uno a uno; quizás fue un trabajo inconcluso y el evento que desencadenó la extinción puso fin a tal faraónica empresa; tal vez el sistema de exploración impida el diseño deliberado. Finalmente, también es posible que los constructores fueran más vivos que nosotros y tuvieran sus propios motivos para diseñarlo de esta forma.
En cualquier caso, es interesante como con un poco de ojo es posible encontrar matemática y ciencia hasta en un videojuego.
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> Finalmente, también es posible que los constructores fueran más vivos que nosotros y tuvieran sus propios motivos para diseñarlo de esta forma.
En realidad es así y lo explican en el videojuego (no recuerdo ahora si en el 1 o en el 2, pero creo que era en el 1) 😉
Shhhhh… sin spoliers 😉
ahora voy a tener que
bajarmeconseguir el estúpido juego para saber los motivos de los antiguos para hacer el sistema de este modo.Si bien esto es como debatir sobre el realismo de los superpoderes de superman, a mí me parece que el sistema de Relays se hizo así simplemente porque de otra forma no se podía. O sea, uno no arma una red de subterraneos matemáticamente conveniente, la arma de la mejor forma que puede teniendo en cuenta muchos factores «prácticos» sobre el lugar de construcción.
Porque hablando en serio, si lo piensan, es poco probable que en todo el equipo de diseño (del videojuego, no de los relays jaja) no haya varios que hayan estudiado teoría de grafos en la universidad. De hecho, para programar un videojuego, especialmente un videojuego 3D, se necesitan muchos de estos conocimientos matemáticos y físicos, además de conocimientos de programación.
PD: no lo jugué, pero tengo entendido que en el Mass Effect 2 aparecen nuevas razas de extraterrestres, por lo que es posible que se hayan «destapado» nuevos puntos del escenario.
Lo mismo. Voy a tener que conseguir el juego ahora! ¬¬
Hablaré de la parte del videojuego: IMPRESIONANTE. Imperdible para cualquiera, igual que su «hermano» Dragon Age… aunque claro, sin tanta ciencia en éste último caso 😉
Ahora, en la parte de grafos, me encantó el análisis! no sabía como se denominaba a éstas series de trazados, y fue muy intuitivo. Aclaro que no soy mucho de romperme el bocho pensando «por qué ésta raza lo habrá hecho así y no así?» a pesar que a veces te hagan pasar por partes complicadas de la galaxia. Sim embargo, como dice Neri, a lo mejor «en la antigüedad» había factores que impedían conectar de forma directa esos sistemas… o fueron destruídos posteriormente los sistemas que contenían relees de comunicación, dejando a los sistemas aislados.
Sea como sea, me encantó la nota.
¿Que puedo conseguir para aprender en internet sobre la teoría de grafos? (un texto que no de vueltas, que sea práctico). Gracias.
Gran juego! el 3 esta en mi buylit junto al nuevo elder’s scrolls y el deus ex
Circulo Gamer Argentino, no es precisamente una mala idea
Uh, eso de los grafos es un embole…me acuerdo de mi hermano todo el día haciendo esas cuentas. Supongo que es lo mismo…
¿No te desperté el interés en los grafos? Le he fallado a mis ancestros.
Pero es mas que obvio!
Los antiguos tenía un sistema mas grande con todos los puntos faltantes, pero después de tanto tiempo algunos se deben haber destruido con las sucesivas guerras, y otros posiblemente se los robaron y ahora se consiguen partes en los desarmaderos y en Warnes!
(?)
Muy bueno el análisis, pero no me dejás opción… lo voy a tener que jugar ahora…
Ja! No, lamentablemente no.
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Alerta lleno de spoilers!
En primera tienes los datos mal… los proteanos no los crearon fueron los reapers pero me imagino que no has jugado mass effect 2 asi que te lo dejo pasar. Obviamente no se podría poner Mass Relays en el centro de la galaxia pues está lleno de agujeros negros y otras mamadas (El juego lo dice clarito). Otro error, LOS MASS RELAYS SI SE PUEDEN DESTRUIR solo que simplemente ellos no se han arriesgado a intentarlo por miedo a liberar la energia oscura que contiene (La bolita de energia azul que tienen :D) aunque en un DLC de Mass effect 2 te toca destruir un mass relay haciendo que un asteroide choque con él provocando una explosion equivalente a una supernova. Pero el error más GROSO es que en realidad, en mass effect no se rompe la teoría de la relatividad superando la velocidad de la luz, pues en realidad si te vas al menu start del juego y te metes en códice y buscas en tecnología ahi te dice como funciona y pues te citaré lo siguiente (no totalmente exacto) «La tecnologia del effecto en masa arrastra el espacio y tiempo alrededor de la nave superando la velocidad de la luz» asi que no rompe las leyes de la relatividad general. Espero no te aburra leer mi coment xD
Jugué los dos juegos y todas las DLC del dos además de haber leído los comics y los 3 libros (estoy leyendo Retribution ahora) así que no te quepa duda que sé los detalles :P.
Lair of the Shadow Broker > La vida misma
Jajaja. Muuuuy buen DLC. Liara nunca me había llamado la atención como personaje hasta esa campaña. «¿Te acordás cuando podías encajarle omnigel a todo?» ¡La persecusión en taxi! Está lleno de escenas memorables esa DLC. Diría que es casi perfecta, desde el comienzo en el depto de Liara hasta la charla en la cabina de la Normandy.
Por otro lado, Arrival es de lo peor.
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